This page is a translated version of the page Scratch olympiad/Rules6 and the translation is 100% complete.

후보 "세계"

지명에 참여하려면 1-2학년 학생들의 개인 및 집단 작업이 허용됩니다. 이 작업은 스크래치 프로그래밍 환경에서 만든 애니메이션 스토리입니다.
올림피아드 과제: 참가자는 관찰 대상을 선택하고, 주변 세계를 조사하고, 재미있는 줄거리를 생각해 내고 애니메이션 스토리를 들려줍니다(나의 가족, 나의 장난감(게임), 나의 애완동물, 나의 작은 집, 나의 학교, 나의 정원, 나의 집, 나의 친구, 내가 좋아하는 동화, 등, 우리의 어머니(아버지, 할아버지, 할머니, 선생님, 친구), 우리의 장난감(게임), 애완동물, 우리의 작은 고향, 학교, 우리의 정원, 나의 집, 우리의 친구, 우리가 좋아하는 동화, 등) 관련된 스프라이트 수, 스크립트 수, 음악, 테마 및 알고리즘은 참가자가 선택합니다.

후보 "방문 작가 및 시인"

3-4개 학급의 개인 및 집단 작품이 지명에 참여할 수 있습니다. 이 작품은 스크래치 프로그래밍 환경에서 만든 음성 애니메이션 스토리입니다.
올림피아드 과제: 참가자는 작가나 시인의 좋아하는 작품(시, 이야기, 우화 등)을 선택하고 애니메이션(장애가 있는 어린이를 위한 음성 애니메이션 또는 자막)의 배경에서 줄거리를 다시 말(낭송)하여 참가자를 선택합니다. 다른 스프라이트로 프로그램 조각을 실행하는 것은 환영합니다.

후보 "지식"

5-6학년 학생들의 개인 및 집단 작업이 지명에 참여할 수 있습니다. 작업은 Scratch 프로그래밍 환경에서 만든 컴퓨터 퀴즈 게임입니다.
올림피아드 과제: 참가자는 "수학", "역사", "로봇공학", "기술", "천문학" 등의 과목 또는 학제간 분야 중 하나를 선택합니다. 참가자는 학습 플롯(과목 분야 표현, 퀴즈 마스터 역할을 하는 캐릭터 등)을 생각해냅니다. 다양한 유형의 질문을 생각해냅니다. 하나 이상의 답변을 선택할 수 있는 개방형 질문입니다. 퀴즈 게임을 프로그램합니다. 이 게임은 프로그램과 사용자 간의 재미있고 즐거운 대화 형식으로 구성되어야 합니다. 정답/오답을 계산해야 합니다.

후보 "게임"

7-8학년 학생들의 개인 및 집단 작업이 지명에 참여할 수 있습니다. 작업은 스크래치 프로그래밍 환경에서 만든 컴퓨터 게임입니다.
올림피아드 과제. 게임은 초보자도 이해할 수 있는 완전한 제품이어야 합니다. 게임은 시작, 게임 기간, 게임 끝의 세 부분 이상으로 구성되어야 합니다. 게임은 선형, 비선형, 새롭거나 잘 알려진 컴퓨터 게임을 기반으로 만들어질 수 있습니다.

후보 "STREAM-프로젝트"

지명에 참여하려면 9-11학년 학생들의 개인 및 집단 작업이 허용됩니다. 이 작업은 스크래치 프로그래밍 환경에서 수행되는 전자 교육 리소스(이하 ESM)입니다.
올림피아드 과제. 이 올림피아드 내의 STREAM 프로젝트는 과학(Science), 기술(Technolog), 로봇공학(Robotik), 공학(Engineering), 예술(Art) 및 수학(Mathematics)의 인터페이스에서 생성된 ESM입니다. 올림피아드 참가자는 다음 중에서 선택합니다. 실제 프로세스, 현상의 상호 작용(피드백이 있는 모방), 사용자 기술 진단이 있는 시뮬레이터, 학습 퀘스트 등. EORA의 내용에서 참가자는 6개 과목 영역 중 최소 4개 STREAM의 통합을 구현해야 합니다.

후보 "직업 지도 프로젝트"

지명에 참여하려면 중등 직업 학교(14~18세) 1~2개 과정의 학생 개별 작품이 허용됩니다. 이 작품은 스크래치 프로그래밍 환경에서 수행되는 전자 교육 리소스(이하 ESM)입니다.
올림피아드 과제. 이 올림피아드 내의 진로 지도 프로젝트는 디지털 경제 발전의 조건에서 21세기 직업 중 하나를 주제로 만들어진 ESM입니다. 올림피아드 참가자는 다음 중에서 선택합니다. 실제 생산 프로세스의 상호 작용(피드백이 있는 모방) 모델, 사용자 기술 진단이 있는 시뮬레이터, 학습 퀘스트, 학습 게임 등. EOR의 내용에서 참가자는 직업/전문 분야/"역량 묶음"의 본질을 명확하게 보여야 합니다. 생성된 모든 제품은 본질적으로 교육적이어야 하며 사용자에게 직업에 대한 지식과 기술을 가르쳐야 합니다.

후보 "교육 프로젝트"

교육학 전문 분야의 학생과 교육 종사자(18세 이상)의 개인 및 집단 작업이 지명에 참여할 수 있습니다. 이 작업은 스크래치 프로그래밍 환경에서 수행되는 전자 교육 리소스(이하 ESM)입니다.
올림피아드 과제. 이 올림피아드 프레임워크 내의 교육 프로젝트는 교육 현대화의 맥락에서 임의의 주제에 대해 만든 ESM입니다. 올림피아드 참가자는 다음 중에서 선택합니다. 실제 객체, 프로세스 또는 현상의 상호 작용(피드백이 있는 모방) 모델, 사용자 기술 진단이 있는 시뮬레이터, 학습 퀘스트, 학습 게임 등. EOR의 내용에서 참가자는 연구 중인 학습 요소의 본질을 명확하게 보여야 합니다. 만든 모든 제품은 본질적으로 교육적이어야 하며, 어떤 식으로든(주제) 및 기술로 사용자를 훈련해야 합니다.

후보 "로보 스크래치"

교육학 전문 분야의 학생과 학생, 교육 종사자(18세 이상)의 개인 및 집단 작업이 지명에 참여할 수 있습니다. 작업은 로봇, 디지털 랩을 프로그래밍하거나 RobboJR 또는 RobboScratch 프로그래밍 환경에서 이러한 장치를 공유하는 것입니다.
올림피아드 과제. 참가자:
1) 동화, 조건부 엔지니어링 과제, 게임, 자연 현상, 프로세스 또는 사물의 시연과 같은 프로젝트의 줄거리를 스스로 또는 팀으로 발명합니다.
2) 로봇, 디지털 랩 또는 이러한 장치를 함께 프로그래밍하여 프로젝트를 시연합니다.
3) 최대 3분 동안 개인 또는 팀으로 비디오를 수행하여 프로젝트를 보여주고 설명합니다(발표). 작업이 집단적으로 수행되는 경우 프로젝트 발표 후 각 참가자는 작업 내용을 말하고 보여줍니다. 비디오는 스케치가 있는 모니터 화면의 클로즈업 뷰여야 하며, 그 후 카메라는 로봇, 실험실 또는 이들이 함께 프로젝트를 실행하는 데모로 전환됩니다.
4) 최대 30MB의 완성된 압축(최적화된) 비디오를 파일 저장소 중 하나에 다운로드하고 애플리케이션에서 공개적으로 볼 수 있는 링크를 표시합니다.
5) 확장자가 sb2인 파일과 비디오 링크를 첨부하여 프로젝트를 Reactor 사이트에 업로드합니다.
작업이 집단적으로 수행되는 경우 각 참가자는 독립적으로 프로젝트를 Reactor 사이트에 업로드하고 공동 작업자의 전체 이름을 표시합니다.

후보 "무한한 가능성"

지명에 참여하려면 특수 교육이 필요한(OOP) 동료(들)의 직접 참여와 공동으로 수행하는 학생 팀 프로젝트가 허용됩니다. 예를 들어, 장애 아동, 학습 장애 아동, 열악한 환경에서 사는 아동.
지명에 참여하려면 프로젝트 외에도 교육 기관장(또는 교사-교사)이 서명한 OOP 아동 포함 확인서(자유 형식)의 스캔 사본을 팀에 첨부/업로드해야 합니다. 여기에는 프로젝트 작업에 참여한 OOP 아동 수, 프로젝트 작업에서의 역할, PLO의 어느 그룹에 속하는지가 명시되어야 합니다.
올림피아드 과제. 멘토 교사의 지원을 받는 참가자는 PLO 범주 중 하나에 속하는 아동이 참여하는 팀을 구성하고 스크래치 프로그래밍 환경에서 프로젝트를 만듭니다. 올림피아드 참가자는 다음 중에서 선택할 수 있습니다.
애니메이션 스토리(만화), PLO 팀 참가자의 특수 교육적 요구 사항을 설명하고 PLO 아동 범주의 삶과 사회에서 입양 및 적응 주제를 긍정적으로 드러냄;
팀에 속한 PLO 아동 범주의 학습 또는 적응을 촉진하는 ESM. 예를 들어, 모든 기술 개발에 도움이 되는 시뮬레이터, 훈련 게임. 생성된 제품은 본질적으로 교육적이어야 하며, 사용자에게 지식이나 기술을 가르치고, 특정 범주의 아동이 PLO 아동이 겪는 특정 어려움을 극복하도록 도와야 합니다(예: 시각 장애 아동을 위한 교육 게임, 게임 과제는 음성으로 제어 가능한 음성 동작).

후보 "스크래치 프로피"