WissensWert 2011/20-Frankfurter Kunstdatengarten - Kulturelles Erbe sichtbar machen

20 - Frankfurter Kunstdatengarten - Kulturelles Erbe sichtbar machen


Das Projekt

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Titel der Idee in 140 Zeichen

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Frankfurter Kunstdatengarten - Kulturelles Erbe sichtbar machen

Drei Tags (Schlagworte), die die Schwerpunkte der Idee beschreiben

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Kulturelles Erbe, Social Tagging, Open Data

Kurzbeschreibung der Idee und deren Beitrag zur Förderung Freien Wissens

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Das Kunstgeschichtliche Institut der Goethe-Universität Frankfurt besitzt eine umfangreiche, stetig wachsende Sammlung an kunst- und kulturhistorisch relevanten digitalen Reproduktionen, welche (historisch bedingt) bildrechtlich weitgehend noch nicht erfasst sind. Somit wird eine freie Nutzung, durch etwaige Urheberrechte blockiert, obwohl ein Großteil als gemeinfrei einzustufen wäre. Mithilfe eines zu entwickelnden Onlinespiels, in dem Abbildungen von Kunstwerken ihre Bildrechte zugewiesen werden können, soll eine Veröffentlichung dieses Konvoluts erfolgen und eine freie Nutzung ermöglicht werden.

Beteiligte Organisationen oder Personen

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Projektpartner:
vom Kunstgeschichtliches Institut der Goethe-Universität Frankfurt am Main:
Doris Reichert, Leiterin der Bildstelle
Thorsten Wübbena, IT-Referat (Forschung)

Ziele und Zielgruppe des Projektes

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Welches Ziel soll mit der Idee erreicht werden?

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Die Bildstelle des Kunstgeschichtlichen Instituts mit einer Sammlung von über 100.000 Abbildungen zu über 80.000 Kunstwerken versteht sich als Einrichtung im Sinne einer Gedächtnisorganisation des kulturellen Erbes und sieht sich dementsprechend in der Verantwortung die Metadaten und digitalen Reproduktionen der Öffentlichkeit frei zur Verfügung zu stellen.

Vgl. „Europeana – die nächsten Schritte“ [SEK(2009)1124]
http://eur-lex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ.do?uri=COM:2009:0440:FIN:DE:PDF

Vgl. Positionspapier des Netzwerks Mediatheken (April 2011)
http://www.irights.info/userfiles/Positionspapier%20Visualisierung%20Internet_Stand_27_April_2011-3.pdf

Reproduktionen von Fotografien, die Architektur, Skulptur oder andere dreidimensionale Werke zeigen, sind urheberrechtlich geschützt und können nicht veröffentlicht werden. Auf Reproduktionen zweidimensionaler Kunstwerke wie Grafik, Malerei und Fotografie liegen nach breiter Auffassung (so auch von Wikimedia) jedoch keine Urheberrechtsansprüche der Fotografen oder Reproduktionsersteller und sind als gemeinfrei einzustufen sofern der Urheberrechtsschutz des Künstlers des dargestellten Werkes abgelaufen ist.

Die Vorgaben zum PD-Art Tag:
http://commons.wikimedia.org/wiki/Commons:When_to_use_the_PD-Art_tag

Das Ziel des Projektes ist der freie Zugang zu diesen Abbildungen inklusive der aufbereiteten Metadaten im Datenbanksystem des Instituts. Die Abbildungen liegen größtenteils als unkomprimierte tifs in hoher Auflösung und Punktdichte vor. Die umfangreichen Metadaten sind in einem modernen ontologiebasierten Datenbanksystem organisiert. Feste Linkschema, UUIDs und Normdaten ermöglichen die Verlinkung zu den Datensätzen.

Die Vorrausetzung für die Freigabe bildet bildrechtliche Erfassung der Reproduktionen des Instituts. Die Grundlage für diese Erfassung bildet das im Rahmen dieses Projektes zu entwickelnde Onlinespiel, bei dem die Studierenden des Instituts die Abbildungen der Sammlung bildrechtlich zuordnen. Diese Zuordnung erfolgt über die Unterscheidung zwischen zwei- und dreidimensionaler Vorlage. (Das Urheberrecht der Künstler kann automatisiert über die eingetragenen Lebensdaten der Künstler im System erfolgen.)

Das Onlinespiel verbindet Konzepte für Wissensvermittlung und -generierung aus dem didaktischen und dem informationstechnologischen Bereich, es folgt zum einen der Idee des „Human-based computation game“, stellt aber auch eine Form des „Digital Game-based Learning“ dar. Das Spiel soll die Studierenden auch für die in der Lehre bisher nicht beachtete Problematik rund um das Urheberrecht sensibilisieren und entsprechende Kompetenzen vermitteln und soll daher im Rahmen eines Blended-Learning-Konzeptes von zusätzlichen Informationen und Veranstaltungen flankiert werden.

Das langfristige Ziel des Vorhabens ist es außerdem mit dem Projekt die technische und praktische Möglichkeit eines freien Zugangs zu Bildern zu aufzuzeigen und damit als Vorbild und Anreiz für diesen Weg zu dienen. Gleichzeitig soll mit der rechtlich bedingten Ausschließung dreidimensionaler Kunstwerke auf die unzulängliche Rechtslage im Urheberrecht hinsichtlich des öffentlichen Zugangs zu Kulturgut aufmerksam gemacht werden.

Wie lässt sich messen, ob dieses Ziel erreicht wird?

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Die Zahl der bildrechtlich zugeordneten Abbildungen und die Zahl der öffentlich zugänglichen Daten dienen als Indikator für den Projekterfolg. Statistische Auswertungen zur Nutzung des Spiels (Anzahl der Nutzer, bearbeitete Bilder pro Nutzer, etc.) geben Anhaltspunkte zur Effektivität des „Human-based computation game“.

Zielgruppe des Projektes

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Die primäre Zielgruppe des Spiels sind zunächst die Studierenden des Kunstgeschichtlichen Instituts (Magister/Bachelor/Master, insgesamt ca. 1.500), da aufgrund der nicht erfassten Bildrechte derzeit nur sie die Zugriffsberechtigung auf die zu untersuchenden Daten haben.

Das Institut für Kunstgeschichte der Universität Saarbrücken hat großes Interesse an dem hier skizzierten Vorhaben gezeigt und würde nach erfolgreicher Testphase in Frankfurt ebenfalls das oben skizzierte Verfahren einsetzen.

Wie oben beschrieben ist die langfristige Zielgruppe des Projektes vor allem die an Abbildungen und Informationen zu Kunstwerken interessierte Öffentlichkeit.

Wie wird die Zielgruppe erreicht?

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Um eine möglichst große Anzahl an Teilnehmern zu erreichen ist ein Offline-/Online-Marketing vorgesehen, das von persönlicher Information, Vorstellung in Seminaren und Vorlesungen, Werben im eigenen Bilddatenbanksystem bis zur indirekten Vermittlung über Printmedien (z.B. Poster, Flyer) reicht.

Die Studierenden sollen zudem aktiv an der Gestaltung des Spiels teilnehmen und in allen Projektphasen einbezogen werden. Als Vertreter der Studierenden werden u.a. Mitglieder der Fachschaft des Instituts und Hilfskräfte der Bildstelle mitwirken.

Lässt sich die Idee auch von anderen Zielgruppen, Orten, Projekten nutzen? Wenn ja, wie und von wem?

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Nach Projektabschluss wird das entwickelte Spiel frei zur Verfügung stehen und kann damit an anderen kunsthistorischen Instituten eingesetzt werden, welche sich in der gleichen oben beschriebenen Ausgangslage befinden. Weiter ist eine Nutzung in benachbarten Fächern und anderen historischen Wissenschaften, die sich Bildmedien bedienen, möglich und könnte eine generische Lösung darstellen.

Umsetzung und Nachhaltigkeit des Projektes

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Welche Tools, Technologien oder Hilfsmittel werden für die Umsetzung benötigt

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Das Onlinespiel kann plattformunabhängig von jedem internetfähigen Endgerät (stationär oder mobil) über einen Webbrowser (IE, Firefox, Safari, Chrome, Opera etc.) gespielt werden.
Für die Bereitstellung sind notwendig: Server, hochverfügbarer Speicherplatz, Datenbanksystem ConedaKOR (vorhandene Infrastruktur).

Wird die Idee weiterleben, nachdem die Förderphase beendet ist? Wie nachhaltig ist das Projekt?

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Die Daten (Metadaten und Bilder) werden über das Datenbanksystem des Kunstgeschichtlichen Instituts dauerhaft frei zugänglich bereitgestellt.

Das entwickelte Spiel kann über entsprechende Schnittstellen wie oben beschrieben bei anderen Bilddatenbanken eingesetzt werden.

Weiter ist eine Weiterentwicklung der Software zu einem Social-Tagging-Game für inhaltsbezogene Schlagworte zu Kunstwerken möglich.

Alle im Rahmen der Idee erstellen Inhalte stehen unter einer Freien Lizenz. Wie wird diese Lizenzierung umgesetzt, welche Lizenz werden verwendet?

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Die veröffentlichen Metadaten und Abbildungen sind gemeinfrei.

Die entwickelte Software des Spiels wird unter der MIT License „X11“ veröffentlicht.

Lässt sich das Projekt innerhalb von sechs Monaten umsetzen? Wenn nein, welche Meilensteine werden in dieser Zeit abgeschlossen sein?

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Ja, im Hinblick auf die Erstellung der notwendigen Software. Die Anzahl der veröffentlichten Bilddaten richtet sich dann nach der Beteiligung der Mitspieler, jedoch wird mit Projektabschluss ein signifikanter Teil der Sammlung öffentlich sein. Die Metadaten aller Kunstwerke werden im Rahmen des Projektes unabhängig der bildrechtlichen Zuweisung vollständig freigegeben.

Erwartest du Unterstützung (über die beantragten Mittel hinaus) von Wikimedia Deutschland während der Umsetzung deiner Idee? Wenn ja, in welcher Form?

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Juristische Expertise und Beratung zu Urheberrechtsfragen
Unterstützung bei Marketing und PR-Arbeit

Hast du Erfahrungen in ähnlichen Projekten? Wenn ja, welche?

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„hallezwei“ – Das Präsentationsportal der Kunstpädagogik
Die Studierenden der Frankfurter Kunstpädagogik präsentieren auf dieser Plattform eigenständig ihre künstlerischen Arbeiten.
(studiumdigitale, studentischer eLearning-Förderfonds 2010).
http://www.hallezwei.de

„Kompetenzerwerb durch Partizipation - Vermittlung der Grundlagen wissenschaftlichen Sammelns, Ordnens und Verwaltens von kulturellen Gütern mit dem Datenbanksystem KOR” (studiumdigitale, eLearning-Förderfonds 2010).

Wofür würdest du die 2.000 Euro aus dem Publikumspreis einsetzen? (2 Sätze genügen)

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Der Sonderpreis würde in die Unterstützung und Förderung studentischer Projekte zur Erfassung und Dokumentation von Kunstwerken fließen. Die Fachschaft des Instituts stellt in Kooperation mit der Bildstelle eine professionelle Kameraausrüstung zur Verfügung. Im Rahmen von Seminaren, Exkursionen und aus Eigeninitiative oder in selbstorganisierten Veranstaltungen fotografieren und dokumentieren die Studierenden Kunstwerke und Denkmäler. Die fotografischen Aufnahmen werden im Datenbanksystem des Instituts unter CC BY-SA 3.0 veröffentlicht. Das Preisgeld soll diese Projekte der Studierenden fördern.

Wie hast du von diesem Wettbewerb erfahren?

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Website von Wikimedia Deutschland, Google+

Über den Einreicher

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Name des Einreichers

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Fabian Cremer

Blog, Website, Wiki

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Webseite KGI Frankfurt: http://www.kunst.uni-frankfurt.de
Meine Mitarbeiterseite: http://www.kunst.uni-frankfurt.de/de/mitarbeiter/seiten/fabian-cremer/zur-person/
Das hallezwei-Projekt: http://www.hallezwei.de

Drei Sätze über den Einreicher

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Ich habe Kunstgeschichte und Kunstpädagogik studiert. Ich arbeite als wissenschaftlicher Mitarbeiter im IT-Referat (Forschung) des Kunstgeschichtlichen Instituts der Goethe-Universität in Frankfurt am Main. Meine Arbeitsschwerpunkte sind digitale Kunstgeschichte, Wissensrepräsentation in Netz, Metadatenmodellierung und Datenmanagement.

Budget und Projektplan

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Wie viel wird die Umsetzung deiner Idee in etwa kosten?

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5.000,00 €

Höhe der gewünschten Förderung

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5.000,00 €

Publikumspreis

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